Байга под Байтереком

Печать: Шрифт: Абв Абв Абв
admin 25 Декабря 2009 в 09:09:00
Программисты из Астаны представили первую казахстанскую компьютерную игру. Создатели виртуальных гонок Astana racer опередили разработчиков "стрелялки" из Южно-Казахстанской области с сюжетом про молодого земляка, в которого вселился дух Тамерлана. На радостях пионеры новой индустрии раскрыли "ЭК" все свои коммерческие тайны.

Игровая индустрия - одно из самых коммерчески выгодных направлений в современной сфере развлечений. Несмотря на мировой финансовый кризис, ежегодная выручка разработчиков игр не опускается ниже 50 миллиардов долларов. По мнению экспертов, увеличившаяся армия безработных пополняет число успешных геймеров. Продолжение гангстерского симулятора GTA4 при бюджете в 100 миллионов долларов в первый день продаж принесло своим издателям около 300 миллионов.
Разработчики первой казахстанской компьютерной игры ждали корреспондентов "ЭК" с распростертыми объятиями. Отечественные IT-промышленники расположились в старом здании близ столичного элеватора. Бедность обстановки офиса щедро окупало огромное количество обворожительных девушек, поглощенных работой. Практически все наличествующие компьютеры работали в разобранном состоянии. И хотя на интернет-форумах разработчики уже получили "по шапке" от критиканствующих флудильщиков, на их бледных челах не читалось уныния. По словам молодого директора фирмы Аскара Башеева, на разработку игры ушел целый год, и продукт получился вполне достойный. А критика достается даже западным играм с многомиллионным бюджетом.
- Такие идеи нормальным людям в голову не приходят, - признает руководитель проекта Алексей Липчанский, - особенно во время кризиса.

Гоночный максимум
Первую компьютерную игру придумал сотрудник вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов. По работе ему приходилось писать игровые программы для тестирования нового оборудования. В конце 1985 года Пажитнов разработал "Тетрис", ставший самой известной компьютерной игрой в мире. У молодого лаборанта на это ушло несколько дней. Если бы скромный советский служащий знал, что открывает ящик Пандоры: Несусветное количество человеко-часов кануло в пучине бессмысленных виртуальных маневров и не было потрачено во благо светлого будущего.
- Разработка игры Call of Dutty обошлась в 250 миллионов долларов, - рассказывает Алексей Липчанский. - Об этих вложениях забыли в течение двух недель - за это время выручка от продажи игры составила 500 миллионов баксов. Это серьезная индустрия.
В России и Украине не забыли, откуда пошла компьютерная мода. Тамошние умельцы штампуют серьезные игры, которые продаются на Западе и приносят серьезные деньги. Например, авиасимулятор "Ил-2" признан лучшим в своем жанре. Чтобы сделать более ста абсолютно достоверных моделей самолетов, разработчикам пришлось искать в архивах чертежи времен Великой Отечественной войны и ездить по музеям всего мира. Разработка этой игры заняла три с половиной года. Достаточно сказать, что один сотрудник на "изготовление" одной кабины самолета тратил около месяца. Попутно эта же компания выпустила на мировой рынок игру "Дальнобойщик", которая потребовала почти год усилий и около миллиона долларов вложений. Инвестиции оправдались уже во время продаж на внутреннем рынке. А на рынке Старого Света игра принесла просто неприлично баснословные деньги.
Выбор жанра первой казахстанской игры оказался несложным. В качестве первого "блина" были выбраны виртуальные гонки по улицам Астаны. Изюминкой выступили улицы столицы и музыкальный фон, который формируют малоизвестные DJ Zhanik, Tri gada, ЭлеGant. Издатели обещают геймерам возможность промчаться возле Байтерека со скоростью 200 километров в час, несмотря на ужесточение ПДД. Да уж, многие с удовольствием выложат 1900 тенге за диск уже только за то, чтобы промчаться по центральным улицам без пробок. Или воплотить безнадежные фантазии по обгону на подержанной БМВ "Тойота" 40-й модели на проспекте Республики.
- Наша игра не является политической конъюнктурой, хотя и Байтерек, и "Зажигалка", и Дом министерств в ней прорисованы безупречно, - утверждает Липчанский. - Более того, когда мы пришли в столичный акимат с просьбой оказать содействие, чиновники низшего звена испугались. Они заявили: мол, кто вам такое разрешил?! И на всякий случай запретили нам создавать эту игру.

Голый энтузиазм
Алексей Липчанский знает секрет того, почему казахстанские программисты только сейчас приступили к производству собственных продуктов.
- Возьмем средний IT-проект, который реализуется в рамках госпрограммы. На него выделяется около 30-40 миллионов тенге. Для осуществления этого проекта нужен только один программист с зарплатой 50 тысяч тенге. У парнишки на всю работу уйдет около года. Вот и все по сути. Прибыль бешеная и практически гарантированная. А разработка игр - это совершенно другая сфера, где необходим риск. Во-первых, потребуются существенные затраты. Во-вторых, отсутствуют специалисты. Людей, которые сделали бы игру от начала до конца, в нашей стране нет. Их нужно готовить. Для некоторых IT-компаний гораздо проще выиграть тендер.
- Неужели это первый продукт, который появился на голом энтузиазме?
- Существует много контор, которые разрабатывают игры на заказ для зарубежных клиентов. В частности, такие компании из нескольких специалистов работают в Павлодаре и Караганде. Но они создают совершенно мелкие флэш-игры, и зачастую никто не догадывается об их казахстанском происхождении. Как-то была разработана интересная игра в виде квеста "Книга времени" на казахском языке, которую придумали карагандинские умельцы. В Шымкенте долгое время пытаются реализовать проект "Тамерлан": местные умельцы начали делать "стрелялку". Выложили скрин-шоты, так там были какие-то примитивные коридоры, где нужно было в кого-то палить. Еще хуже, чем в первом Quaqe. А вообще, сюжет у них был достаточно хороший. Простой шымкентский парень-студент подрался на дискотеке, попал в полицию. И тут разворачивается III Мировая война. Россия воюет с Америкой, и Казахстан, конечно, вовлекается в боевые действия. Парень просыпается в тюрьме, в него вселяется дух Тамерлана, и он начинает всех убивать. В общем, идея хорошая. Но сейчас разработчики остались без денег, хотя и обещают выпустить игру этой зимой.
- Как долго вы мучились с созданием игры, учитывая, что это ваш первый опыт?
- Проблем в процессе создания игры было две - ничего не работало и все тормозило. Программисты всегда пишут что-то, что должно работать, а потом бьются над тем, чтобы все действовало хорошо. По-моему, справились. А когда ходили фотографировать стратегические здания, нас чуть не загребли правоохранительные органы. Разрешение автодилеров на использование отдельных моделей получали очень долго. И хотя нашу игру сейчас критикуют на форумах, мы не расстраиваемся.

Экспресс-К № 240 (16871) от 25.12.2009
Рустем ОМАРОВ, Астана
Добавить сообщение
Чтобы добавлять комментарии зарeгиcтрирyйтeсь